Demnia
http://demnia.nl/

Gevechtsregels (niet verplicht voor spelers om te kennen)
http://demnia.nl/viewtopic.php?f=195&t=2613
Pagina 1 van 1

Auteur:  Emerald [ do 02 jul 2015, 23:54 ]
Berichttitel:  Gevechtsregels (niet verplicht voor spelers om te kennen)

Bepalen van de volgorde voor GMs:

Als GM kun jij de volgorde bepalen waarin acties voltrokken worden. Dit kun je doen door een dobbelsteen te gooien voor iedereen en dan op volgorde van wie het laagst of het hoogst gegooit heeft (je kunt zelfs zover gaan om een bonus hierop te geven aan de hand van behendigheid). Maar andere mogelijkheden zijn er natuurlijk ook, zoals op alfabetische volgorde, op volgorde van wie als eerste zijn acties post. Kies zelf uit wat voor jou het makkelijkst werkt.

Hoe kijk ik of iemand geraakt wordt of niet en hoe werkt schade?:

Bij de gevechten wordt altijd uit gegaan van een 20-zijdige dobbelsteen. De normale aanval en verdediging moeten om te beginnen eerst door 10 gedeeld worden en dan naar beneden afgerond. De basisverdediging is 100. Als een karakter bijvoorbeeld een verdediging van 54 heeft dan wordt dat als volgt berekend:

54+100= 154, 154/10=15,4 naar beneden afgerond wordt dat 15.

Dan moet een tegenstander 15 of hoger gooien om het karakter te raken. Maar als de tegenstander een aanval heeft van 38 heeft (berekening: 38/10=3,8 afgerond naar beneden is 3) dan zal hij 15-3= 12 moeten gooien om het karakter te raken.

Nogmaals even samengevat: Verdediging gedeeld door 10 afgerond naar beneden.

Aanval gedeeld door 10 afgerond naar beneden.


Om aan te vallen neem je de verdediging van degene die aangevallen wordt en de aanval van de aanvaller. Nadat je bovenstaande formules hebt toegepast doe je de verdediging - de aanval en dat is dan hoe hoog de aanvaller op een 20-zijdige dobbelsteen moet gooien om te raken (of hoger dan dat natuurlijk).

Met magische aanval en verdediging werkt dit precies hetzelfde, er is slechts 1 verschil. Je hoeft de formules niet toe te passen. Het is al door 10 gedeeld en bij de verdediging is de basis al erbij opgeteld (neem hiervoor altijd het getal tussen haakjes over uit de wijsheidtabel. Tel hier alle andere bonussen op magische verdediging bij op). Voor de rest maakt het geen verschil.

Nu dat je weet hoe iemand geraakt kan worden is de schade aan de beurt. Dit is heel simpel, een monster of een karakter dat succesvol geraakt wordt krijgt de schade die aangegeven staat bij de aanvaller.

2 belangrijke feiten die bij een lage aanval of schade in het oog gehouden moeten worden:

* aanval die in de min gaat telt direct als -10 (dus aanval -1 = -10 als je afrondt, aanval -11 = -20 als je afrondt) en deze leveren dus een min op op je dobbelsteenrol. -10 zou dan een -1 op de dobbelsteen zijn.

* schade die in de min gaat blijft altijd 1, wat het minimale is. Je kunt niet geen schade doen, of - schade (want dat is helen). Wel betekend het dat wanneer je -3 schade hebt bijvoorbeeld, je, je schade met 5 moet ophogen om uiteindelijk 2 schade te krijgen. De malussen gelden dus alleen als zijnde een vertraging op het ophogen van je schade.


Wat is het verschil tussen magische aanvallen en gewone aanvallen?:

Een gewone aanval wordt altijd toegepast als de aanvaller met een normaal wapen aanvalt of met zijn vuisten bijvoorbeeld. De verdediger zal dan altijd verdedigen met zijn gewone verdediging. Als de aanval een magische aanval betreft zoals een spreuk of in sommige gevallen een magisch wapen (dit kan je als GM dan zelf bepalen), dan wordt er gebruik gemaakt van de magische aanval van de aanvaller en magische verdediging van de verdediger.

Het kan nooit voorkomen, tenzij het specifiek aangegeven staat, dat een verdediger verdedigt met normale verdediging tegen de magische aanval van de aanvaller.

Het verschil tussen normale schade en magische schade is het volgende. Normale schade is een vast aantal schade dat je doet bij fysieke aanvallen en magische schade is een bonus die je alleen krijgt wanneer je een spreuk gebruikt die van zichzelf schade doet zal dit erbij opgeteld worden of wanneer je een helende spreuk gebruikt dan wordt het aantal geheelde levenspunten met dit aantal verhoogd.

Fumble en Critical:

Automatisch op een dobbelsteenrol (dus zonder de aanval en verdediging nog gerekend te hebben) van 1 heb je een fumble. Dit wil zeggen dat er iets fout zal gaan. De behandelend GM mag bepalen wat. Zo kan de speler zijn wapen verliezen en een beurt over moeten slaan om hem op te pakken. Maar het kan ook erger, denk bijvoorbeeld aan het onbedoeld slaan van een bondgenoot of het breken van een wapen. In geval van een spreuk zou je ook kunnen zeggen dat hij de spreuk verkeerd heeft uitgevoerd en dat hij zijn vijand per-ongeluk een bonus heeft gegeven of geheeld voor een aantal punten. Zo kan je op een fumble een hele hoop creativiteit loslaten.

Een critical is ongeveer hetzelfde. Deze heeft een speler (of monster) op een dobbelsteenrol van 20. In het geval van een critical zal de aanval de dubbele schade toebrengen.

Uitgebreidere regels op fumble en critical:

Deze regels zijn wat lastiger. Op een normale dobbelsteenrol heb je een critical hit als je 20 gooit. Maar als jouw aanval de verdediging van de verdediger overstijgt dan stijgen jouw kansen.

Even een voorbeeld: De aanvaller heeft een aanval van 179 en de verdediger heeft een verdediging van 23. Nadat deze door de formules zijn gehaald kom je uit op een aanval van 17 tegenover een verdediging van 12. 12-17= -5. Dit zou dus betekenen dat je niet kan missen alleen bij een fumble. Maar die -5 heeft een extra voordeel. De verdediger is hierdoor extra gevoelig voor critical hits. Je gaat nu terugrekenen. Normale critical is op 20 op een dobbelsteen, dan geeft die -1 je op 19 en 20 een critical, -2 = 18,19 en 20, -3 = 17,18,19 en 20, -4 = 16,17,18,19 en 20 en als laatste -5 = 15,16,17,18,19 en 20. Dit wil zeggen dat de aanvaller in dit geval een critical hit heeft (en daarmee dus dubbele schade doet) als hij 15 gooit op de dobbelsteen of hoger. Dit is evenals een normale critical hit alleen op de dobbelsteen nog voordat aanval en verdediging in de berekening komt. Dus als bijvoorbeeld de dobbelsteenrol 14 is dan zal de aanval er nog bijgeteld worden, dat komt uit op 31 en de verdediging is 12. Dit betekend dat de aanvaller wel raakt, maar geen critical hit heeft omdat er met de dobbelsteen 14 gegooit werd.

Formule: verdediging -aanval= critical kansen

Bij fumble werkt dit dus weer precies de andere kant op. Als de verdediging de aanval overstijgt. Dit geval komt bijna nooit voor.

Voorbeeld: De verdediger heeft een verdediging van 120 (formule: 120+100/10=22). De aanvaller heeft een aanval van 17 (formule: 17/10=1,7 -> =1). De aanvaller kan met behulp van de dobbelsteen (+aanval) maximaal 21 gooien. De verdediger overstijgt dus de aanval van de aanvaller met 1 punt (22-21=1). Dan zal de aanvaller zowel op 1 een fumble hebben en op 2 (terugrekenen: normaal=1, 1 overstijging = 1 en 2) op de dobbelsteen. Let wel dat dit alleen werkt als je de maximale dobbelsteenrol bij de aanval rekent. Deze regel gaat niet op als een verdediger 14 verdediging zou hebben en de aanvaller maar 4 aanval. Dan zou hij met 10 of hoger nog kunnen raken.

Formule: verdediging-(aanval+maximale dobbelsteenrol) = fumble kans

Voorbeelden van hierboven in de formule: 22-(1+20)=1 (teruggerekend normaal=1 en 1=1,2) 14-(4+20)=-10 (geen overstijging dus alleen de normale fumble op 1 geldt) Let op! Wanneer je technisch gezien de verdediger niet kunt raken is een 20 toch altijd raak en telt deze als een critical hit.

Wanneer is een karakter of monster dood?:

Bij een monster wordt uitgegaan, als hij op 0 levenspunten staat is hij dood. Bij een karakter daarentegen zeggen we op 0 levenspunten is hij buiten bewustzijn en stervende, maar nog niet dood. Op -10 zal hij echt dood zijn. Elke ronde in een gevecht zal er een levenspunt afgaan als hij eenmaal onder de 0 is gekomen. Hij bloedt dan als het ware dood. Met vaardigheden als stabiliseren of een helende drank of spreuk kan hij terug naar 0 gebracht worden. Hij is dan nog steeds buiten bewustzijn, maar zal niet langer doodbloeden. Door een 2e maal een helende drank of spreuk toe te passen zal de eerste hem naar 0 levenspunten brengen en de tweede zal hem helen waardoor hij weer bij zal komen.

Magie:

Er zijn een aantal belangrijke regels omtrent magie die toegepast moeten worden:

- Een spreuk geld als 1 actie. Mits erbij staat 'ritueel', dan duurt de spreuk te lang om in een aantal beurten uit te voeren.

- Voor (bijna) alle spreuken is zicht nodig. Er zijn enkele uitzonderingen, een vuurbal bijvoorbeeld kun je in het wilde weg schieten. Voor summons daarentegen moet je de plek waar ze moeten verschijnen zien, voor aanvallende of helende spreuken moet je het doelwit kunnen zien, waarbij helende spreuken altijd een aanraking vereisen (je moet dus naast het doelwit staan).

- Bij een spreuk die schade doet aan meer dan 1 doelwit krijgen alle doelwitten een magische verdediging

- Een magiër die een spreuk gebruikt kan verstoord worden.

Wanneer er bij de spreuk staat dat de magiër zich op de spreuk moet blijven concentreren dan kan hij niets anders dan concentreren (alle bonussen op verdediging van behendigheid vallen hierbij ook weg). Het verstoren van zo'n magiër is vrij makkelijk. Wanneer hij schade krijgt zal hij direct verstoord zijn. Hij kan ook geduwd of afgeleid worden (neem bijvoorbeeld iemand die hem besluipt en hij ziet het in zijn ooghoek. Hoe moeilijk is het om er niet op te reageren?). In deze gevallen krijgt hij een wijsheid check. Als hij deze haalt dan kan hij zich blijven concentreren.

Maar ook als je je niet hoeft te concentreren kan je spreuk gestopt worden. Als je in dezelfde beurt dat jij je spreuk doet geraakt wordt en schade ontvangt (neem hierbij de volgorde, alleen wanneer het gebeurd vóór de magiër aan de beurt is) dan is er een 40% kans dat je spreuk is gestopt door de tegenstander. De mana ben je dan wel kwijt. Alleen spreuken waar je als uitvoering enkel een gebaar hoeft te maken (dus geen spreuk opzeggen, geen ritueel of andere dingen) kunnen niet verstoord worden. Als je voor de spreuk eventueel spullen nodig hebt maakt dat geen verschil.

Berekenen van Magische resistentie (MR) tegenover Magie penetratie (MP):

Wanneer een magische aanval (die schade doet) raakt zijn er nog twee stats die belangrijk worden. MR verlaagt de schade van een spreuk (schade van spreuk + de bonus van MS die de aanvaller krijgt) met het percentage dat MR hoog is. Dus met 40% MR krijg je 40% minder schade. Aan de andere kant ervan staat MP, dit verlaagt direct de MR. Neem dus de MR van degene die aangevallen wordt en de MP van de aanvaller. Doe MR-MP, voorbeeld 40% MR - 20% MP = 20% MR. Dit houdt in dat de verdediger 20% minder schade van de spreuk ontvangt (rond de vermindering van schade naar beneden af). Wanneer de MR van de verdediger lager is dan de MP van de aanvaller dan komt het altijd op 0% uit.

Citaat:
voorbeeld: Jan heeft een Magische verdediging van 15 en een magie resistentie van 50%, Piet schiet een spreuk op hem af die 37 schade doet, hij heeft zelf 6 magische aanval dus dat wordt 43 magische schade totaal. Piet heeft daarnaast 5 magische aanval en 40% magie penetratie. De rol komt uit op 14 (15-6=9) dus de aanval is raak. Nu doe je MR-MP -> 50-40=10% MR over. Dit houdt in dat Jan geraakt wordt, maar 10% minder schade krijgt. 43-10% (=4,3 , afgerond 4) = 43-4 = 39 schade totaal

Pagina 1 van 1 Alle tijden zijn GMT + 1 uur [ Zomertijd ]
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
http://www.phpbb.com/